Введение

Когда вам в голову пришла хорошая идея,

действуйте незамедлительно.

Билл Гейтс 

В современном образовательном процессе появляются новые технологии и формы взаимодействия педагогов с учащимися, в основе которых лежит активизация самостоятельной деятельности и непосредственное участие детей в образовательном процессе. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников, реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности.  Использование ИКТ технологий в ходе проведения   учебных занятий, также имеет большое значение для детей и педагогов, поскольку современный учащийся, это человек, разбирающийся в большинстве новейших «гаджетов». Задача педагога – вовлечь его в учебный процесс, в учебную и творческую деятельность, дать возможность   реализации способностей каждого учащегося.

Современным ребятам мало дидактических игр, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей. Особенно хорошо этому запросу соответствуют технологии образовательного квеста, благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.

Что мы подразумеваем, когда говорим об образовательном квесте, о квест-технологии? Если мы обратимся к словарю, то само понятие «квест» собственно и будет обозначать игру, поиски, которые требуют от игроков решения тех или иных умственных задач для преодоления препятствий и движения по сюжету, который может быть определен или же иметь множество исходов, где выбор будет зависеть от действий самого игрока.  

Реформы в сфере образования и модернизации современного общества заставляют педагогов совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с учащимися. Так появился образовательный квест или квест-технология, который стремительно набирает популярность не только у детей, но и у взрослых, (ОК позволяет индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство, создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений.

У слова «квест» несколько значений. Это может быть и компьютерная игра-повествование, и задание в настольной ролевой игре, и интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами. В образовательном процессе квест - это специально организованный вид исследовательской деятельности, где учащиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий.

Ввиду гибкости, спонтанности квеста в настоящий момент не существует единого определения и классификации данной технологии. В данном методическом справочнике предлагается разделение квеста по видам, с точки зрения педагогической технологии.

Образовательный квест – это своего рода проблема, которая ставится перед участниками, где они должны реализовать образовательные задачи. Но в отличии от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, и для решения образовательных задач используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы. Данные методические материалы составлены с целью ознакомления педагогов с особенностями инновационной   технологии – образовательный квест в педагогической практике, описывают преимущества проведения образовательного квеста, как формы реализации способностей учащихся в образовательном процессе .

 

История образования Квест-технологии

 

       Прародителями «реальных» квестов являются компьютерные игры, в которых игрокам приходилось решать головоломки, преодолевать препятствия, чтобы их компьютерный герой дошел до конца игры. Только все эти задания выполнялись в виртуальном мире. В отличии от компьютерных квестов, квесты в «реальности» еще только развиваются, и их история не насчитывает и десятилетия.       

       Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

       Квест - это увлекательная приключенческая игра как для детей, так и для взрослых, в которой необходимо решать самые разные задачи, для того, чтобы достигнуть определенной цели. Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, помещение детского сада), так и на улице, на природе (участок детского сада, город, парк и т.д.), охватывая все окружающее пространство.

       Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.

      Таким образом, образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с учащимися, родителями, коллегами. Но, мало кому известно, каким же образом квесты пришли в образовательный процесс.

       Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизация и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.

Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Таким образом, квесты стали завоевывать сердца людей.

Эскейп-рум (Real-life room escape) - это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу. Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

       Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Им были определены следующие виды заданий для веб-квестов:

- пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;

- планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;

самопознание - любые аспекты исследования личности;

компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;

- творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;

аналитическая задача - поиск и систематизация информации;

- детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;

- достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;

- оценка - обоснование определенной точки зрения;

- журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);

убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;

научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:

- исследовательской и творческой работы;

- качества аргументации, оригинальности работы;

- навыков работы в микрогруппе;

- устного выступления;

- мультимедийной презентации;

- письменного текста и т.п.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

Исследователь   Том Марч, во многом опираясь на труды Л.С. Выготского утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками.

Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии,

Голландии и Америке. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.

В работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность квеста, что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в нашей стране занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

Педагоги и общеобразовательных школ и УДО все чаше обращают внимание на квест как инновационную технологию и модель обучения.

При организации и проведении квеста   следует помнить, чтобы квест действительно был увлекательным и в тоже время, обучающим, чтобы задействовать всех участников и дать возможность каждому проявить себя, от педагога требуется высокий профессионализм как в плане подготовки такой игры, так и в ходе ее проведения. 

 

Особенности организации образовательного квеста

Структура образовательного квеста

 

       Как и любая технология образовательный квест (далее - ОК) имеет свою структуру. При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая ту категорию участников (учащиеся, педагоги, родители), то пространство, где будет проходить игра, написать сценарий. Первым этапом подготовки ОК всегда будет формулировка основной идеи и цели. Нужно представлять себе главную идею всего ОК, которая может быть сформулирована как тезис, а может быть заложена в игровую интригу всего ОК. Кроме формулировки главной идеи важно отрефлексировать педагогическую цель ОК. Например, воспитательной целью вполне может быть сплочение коллектива класса, и тогда в ОК будут преобладать задания, связанные с командными взаимодействиями, а финалом будет, например, объединение команд для того, чтобы по найденным всеми вместе подсказкам отгадать главное слово.

       После описания идеи и цели важно составить примерный список той информации, которую школьники должны получить, выполняя задания ОК. Структура образовательного квеста может содержать введение, в котором прописываются сюжет и роли, задания, список информационных ресурсов, порядок выполнения, оценки (итоги, призы) (схема №1). Включает в себя два этапа: ролевой и заключительный. Ролевой - индивидуальная работа в команде на общий результат, участники одновременно в соответствии с выбранными ролями выполняют задания. Заключительный этап – команды работают совместно под руководством педагога.

 


Схема №1

Структура образовательного квеста

 

 

Этапы организации и проведения образовательного квеста

 

       При планировании и подготовке ОК (схема №2) немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство, где будет проходить игра (Приложение 1). Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. Чаще всего образовательный квест проводится в три этапа: начальный, ролевой и заключительный. Этапы ОК включают: ознакомление учащихся с его целью и задачами, распределение ролей между участниками группы, ознакомление с критериями их оценки групповой деятельности и конечного продукта, самостоятельную деятельность по поиску и компиляции информации, совместную деятельность участников группы по подготовке конечного продукта ОК, презентацию конечного продукта перед всеми участниками, саморефлексию.

Часть 1. Начальный (командный) этап образовательного квеста (длительность – 3-5 минут). Ведущий обращается к участникам со вступительным словом. Он создает позитивный настрой на работу, объявляет тему, знакомит с сюжетом. Затем распределяет участников в команды Количественный состав команд – от 3 до 8 чел. Ведущий перед участниками задачу, дает краткое описание процедуры работы и раздает командам маршрутные листы. На этих листах при успешном выполнении задания ведущие станций делают отметку напротив названий станции.

Часть 2. Ролевой этап образовательного квеста (длительность – 35 минут) Участники проходят станции, выполняют задания и получают отметки в маршрутных листах. Для каждой команды на станциях приготовлен компьютер (ноутбук). Ролевой этап – это индивидуальная работа команды на результат. Участники выполняют задания одновременно.

После выполнения первого задания команда получает конверт со словом - ключом, которое закодировано в ребусе или головоломке, решает головоломку, с помощью которой закодировано место нахождения или тема следующей станции, другие команды, которые делают задание медленнее, могут уже не разгадывать, а следовать за лидерами.

Часть 3. Заключительный этап образовательного квеста (длительность – 3-5 минут) На заключительном этапе ведущий   организует совместную работу команд. Участники визуализируют полученные знания, презентуют совместный продукт.  Организовать ОК без оценки невозможно: она является одним из компонентов учебной деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

       В ОК чаще всего используется рейтинговая система оценки. Рейтинг – это число; получается оно путем набора бонусов. Рейтинговое оценивание знаний – один из существенных способов влияния на успеваемость обучающихся, формирования интереса к процессу обучения и его результатам.

 


 

Схема №2

«Этапы организации квеста»

 

 

Классификация образовательных квестов

 

Образовательные квесты классифицируются следующим образом:

I. По месту проведения. Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как учреждения, так и вне его, квесты могут быть:

- в замкнутом помещении, в классе;

- квесты в музеях,

- внутри зданий,

- в парках;

- квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»);

- квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения;

- смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.

II. По форме построения сюжета квесты делятся на 3 группы:

- линейные, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

- штурмовые, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

- кольцевые, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

III. По назначению основной деятельности участников:

1. Фото-квест - это предоставление ответов на головоломки и задания в виде фотографий. Поиск ответов и фотографирование их!

2. Веб-квест- это проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Веб-квесты построены на основе современных информационных технологий и используют богатство и безграничность информационного пространства глобальной компьютерной сети в образовательных целях. В целях повышения мотивации при изучении той или иной темы, учащиеся приобщаются к современным технологиям, максимально используя возможности Интернета в приобретении знаний из аутентичных источников.

Преимуществом веб-квестов является использование активных методов обучения. Веб-квест может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы, лучше всего подходят для работы в мини-группах, однако существуют и веб-квесты, предназначенные для работы отдельных учеников.

Дополнительную мотивацию при выполнении веб-квеста можно создать, предложив учащимся выбрать роли (например, ученый, журналист, детектив, архитектор и т.п.) и действовать в соответствии с ними. Веб-квест может касаться одного предмета или быть межпредметным.

Формы веб-квеста также могут быть различными:

- создание базы данных по проблеме, все разделы которой готовят ученики;

- создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок, моделируя физическое пространство;

- написание интерактивной истории (ученики могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три возможных направления; этот прием напоминает знаменитый выбор дороги у дорожного камня русскими богатырями из былин);

- создание документа, дающего анализ какой-либо сложной проблемы и приглашающий учащихся согласиться или не согласиться с мнением авторов;

- интервью on-line с виртуальным персонажем. Ответы и вопросы разрабатываются учащимися, глубоко изучившими данную личность. Данный вариант работы лучше всего предлагать не отдельным ученикам, а мини-группе, получающей общую оценку (которую дают остальные учащиеся и учитель) за свою работу.

Для создания бланка оценки необходимо:

- сформулировать наиболее значимые критерии оценки. Критерии должны быть адекватны типу задания, целям и видам деятельности и в равной степени учитывать:

достижение заявленной цели;

качество выполнения работы;

качество процесса выполнения работы;

содержание;

сложность задания.

- определить шкалу оценки - например, трех-, четырех-, пятибалльную.

- подготовить описание параметров оценки. Необходимо начинать с описания идеального варианта выполнения задания, а затем переходить к описанию возможных недостатков выполнения работы по каждому критерию.

Требования к описанию параметров:

язык описания должен быть понятен учащимся;

описание должно позволять определить количественные отличия одного

параметра от другого; разница между количественными показателями должна быть примерно одинаковой (например, 4 балла ставится при наличии 1-2 орфографических ошибок, 3 балла - при наличии 3-4 ошибок и т.д.).

При необходимости можно также указать значимость каждого критерия в общей оценке (например, в процентах).

3.Тематический образовательный  квест. Данная форма предполагает организацию квеста по определенной изучаемой теме, памятной дате, дате календарных праздников и т.д. (Приложение 2).

4.Смешанный квест интегрирует в себе признаки отдельных форм ОК для максимального выполнения поставленных   задач в учебном процессе. Могут быть межпредметными. При планировании смешанных ОК педагоги используют все   многообразие вариативных заданий для учащихся, включают и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание – легенду.

5.Творческий квест требует от учащихся создания какого-либо продукта в заданном формате (картина, пьеса, постер, игра, песня, веб-сайт, мультимедийная презентация, проект и так далее). Творческие проекты похожи на конструкторские, но являются более свободными и непредсказуемыми в своих результатах. При оценке таких проектов следует больше внимания уделять творчеству и самовыражению учащихся.

 

IV. По срокам проведения выделяют долговременные и кратковременные квесты.

Время проведения варьируется от получаса до нескольких месяцев.

Целью краткосрочных проектов является приобретение знаний и осуществление их интеграции в свою систему знаний. Работа над кратковременным квестом может занимать от одного до трёх занятий. Они могут быть легко использованы на школьных уроках по многим предметам.

Долгосрочные квесты направлены на расширение и уточнение понятий. По завершении работы над долгосрочным квестом, ученик должен уметь вести глубокий анализ полученных знаний, уметь их трансформировать, владеть материалом настолько, чтобы суметь создать задания для работы по теме. Работа над долгосрочным квестом может длиться от одной недели до месяца, может быть, на четверть или даже учебный год.

 

Квесты так же следует разделять исходя из категории участников и задач.

Квест имеет следующие требования к качеству организации:

- замотивированность участников;

- безопасность (о чём часто забывают молодые люди, экстремальность, в идеале, выражается в нелинейности сюжета, ограниченности во времени, необходимости действовать активно, быстро, решительно). В особых случаях, когда квест проводится действительно в экстремальных условиях (горах, заброшенных зданиях лесу, необходимы дополнительный контроль и компетентная подстраховка, а также специальная предварительная подготовка участников);

- разнообразие заданий;

- оригинальность;

- спонтанность развития событий;

- логичность;

- целостность;

- подчинённость поставленным дидактическим задачам.

 

По целевой возрастной категории участников образовательные квесты разрабатывают для:

- дошкольников

- школьников,

- студентов,

- молодых специалистов,

- обучение персонала.

Пример задания обучающего квеста для молодых специалистов: за 3-4 часа пешеходного квеста по   офису и окрестностям, или выездного квеста по городу, сотрудники смогут выучить и применить прямо в игре около 30 тезисов и визуализаций. В квесте, моделирующем реальные бизнес-процессы, сотрудники могут сразу же применить полученные в ходе игры знания, что невозможно сделать на любой, даже самой интерактивной лекции.

Виды заданий для детского обучающего квеста: образовательные онлайн игры для учеников различных классов; викторины и детские мозговые штурмы. Данные формы заданий позволяют эффективно закреплять любой школьный материал.

Альтернативное образование. Педагоги, имеющие опыт многократного проведения образовательных квестов, разрабатывают собственные методики не только для развития общих навыков мышления учащихся, но и для изучения научных дисциплин и иностранных языков.

И.Н. Сокол предлагает подробную классификацию квестов, приведём её здесь в сокращении.

Образовательные квесты различаются:

- по форме проведения (компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты, медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные);

- по режиму проведения (в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме);

- по сроку реализации (краткосрочные; долгосрочные);

- по форме работы (групповые; индивидуальные);  

- по предметному содержанию (моноквест; межпредметный квест);

- по структуре сюжетов (линейные; нелинейные; кольцевые);

- по информационной образовательной среде (традиционная образовательная среда; виртуальная образовательная среда).

 

Виды заданий для проведения образовательного квеста

 

В  организации ОК определены следующие виды заданий для его проведения:

Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.

Самопознание – любые аспекты исследования личности.

Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.

Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.

Детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов.

Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.

Оценка – обоснование определенной точки зрения.

Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).

Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Игровое меню в квестах достаточно простое. Большую часть экрана или маршрутного листа занимает текстовое описание той ситуации, в которой оказался участник. Рядом приводится перечень доступных действий. Все действия в квесте логически обусловлены. Участникам необходимо немножко подумать, подключить знания и воображение, и тогда на ум непременно придёт правильный ответ.

 Способы предоставления заданий:

- карта (схематическое изображение маршрута);

- «волшебный экран» (планшет или ноутбук, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники)

Участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т.п.

Квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата: 
- исследовательской и творческой работы,

- оригинальности работы, 
- навыков работы в микрогруппе, 
- мультимедийной презентации, 
- письменного текста и т.п.

Особенности подготовки заданий с учетом вида квеста.

Все формулировки заданий должны быть простые и ясные, они должны побуждать участников остановиться и внимательнее взглянуть на тот или иной объект (или - в самого себя в данный момент). Задания должны показывать что-то необычное, интересное, вести учащихся от зрительных наблюдений к получаемым знаниям и идеям. Хорошо, когда задания встраиваются в единый сюжет, перекликаются между собой, а в финале все ответы складываются у школьников в понятную фигуру (это может быть некоторая законченная идея, а может быть и игровой финал: собранная карта, нарисованный цельный рисунок, найденный предмет...).

Особый тип заданий – сочинение фрагмента текста. Это может быть зарисовка, посвященная тому, что ребенок сейчас «видит, слышит и чувствует» (природный квест). Сочинить можно не только длинный текст, но и одну строчку, подобрав сравнение, эпитет или метафору, точно характеризующие атмосферу места (например, такое задание: «Подберите 3 эпитета для описания весеннего леса»).

Возможны и задания, требующие неожиданным образом применить знания и умения, полученные на других предметах. Например, «Сколько потребуется времени сотруднику службы лесного надзора чтобы пройти маршрут лесного хозяйства, если его скорость равна 6 км/ч, на осмотр памятника природы ему потребуется 2,5 минуты, общая длина - 235 м и на территории 3 памятника природы?».

Если маршрутный лист посвящен чьей-либо биографии, закончить его можно разыгрыванием сценок по группам. Это будет эмоциональной точкой вашего путешествия с детьми по городу.

Наконец, для любой темы подходят задания по модели «Найдите, посчитайте, прочитайте», в которых вы просите прочитать мемориальную доску на доме, посчитать количество сухих деревьев и пней, гнез и т.д., найти природную деталь (это всегда очень хорошо работает на запоминание школьниками терминов, эти детали обозначающих), нарисовать недостающую деталь, промерить шагами расстояние от одного этапа экологической тропы до другого… Опять же, хорошо, когда такие задания ведут от простых действий – к выводам и самостоятельным интерпретациям учеников. Вот несколько примеров таких заданий:

- Посчитайте и перечислите животных, изображённых в архитектурных деталях экспозиции музея;

- Найдите как можно большее количество скульптур в парке, нанесите их на карту. Попытайтесь расшифровать как можно большее количество скульптур: найти, кто на них изображён и перевести латинские девизы.

При подготовке ОК важно учитывать наличие необходимых ресурсов. Помимо распечатанных на всех заданий и карт (карты необязательно покупать: распечатанные черно-белым ксероксом на листах А3 карты оказываются вполне удобны), важно иметь необходимый человеческий ресурс: каждую группу участников должен сопровождать взрослый, который отвечает за их безопасность, а также исправляет ошибки в случае, например, критического отклонения группы от маршрута (но ни в коем случае не выполняет за учеников задания!). Для проведения квеста на природе, всегда надо учитывать погодные условия (и иметь с собой дождевики и резиновые сапоги, тёплую одежду и защиту от солнца — в зависимости от сезона). Частой ошибкой при создании ОК является неправильный расчёт времени, которое учащиеся и потратят на выполнение заданий.  Если становится понятно, что ОК занимает более двух с половиной часов, то лучше разделить его на несколько дней или сократить маршрут.

 

*   *   *

 

Технология образовательных квестов является одним из перспективных направлений формирования информационных и коммуникативных компетенций учащихся в современном образовательном процессе. Она  призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но   позволяет стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи.

Образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи:

- образовательную - вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме);

- развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации;

- воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание. 

Организовывая для учащихся проведение квеста следует помнить, что к игре нужно готовиться заранее и достаточно серьезно, проявив максимум креатива, выявить лидера.

Образовательный квест - это особая, современная игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество. Здесь необходимо проявить и смекалку, и наблюдательность, и находчивость, и сообразительность, эта тренировка памяти и внимания, это развитие аналитических способностей и коммуникативных качеств. Участники учатся договариваться друг с другом, распределять обязанности, действовать вместе, переживать друг за друга, помогать, быть одной командой единомышленников.

 

Приложение 1

ПОЛОЖЕНИЕ

о проведении образовательного квеста

1. Общие положения.

1.1. Настоящее положение разработано в рамках   плана работы МБУ ДО ЦДТ и является руководством по организации и проведению образовательных Квест-игр (далее - ОК), определяет правила проведения игры, а также права и обязанности организаторов и участников.

2. Краткое описание игры.

2.1. Квест (с англ. Quest — «поиск, поиск приключений») – пешая командная игра. Образовательный Квест- это интерактивная игра, состоящая из разнообразных элементов, что позволяет адаптировать ее к различным условиям.

2.2. Игра включает в себя движение по маршруту, на котором расположены игровые точки.

2.3. На каждой точке команде будут предложены задания различного характера – творческие, логические, на физическую выносливость и т.п.

2.4. Побеждает команда, прошедшая маршрут за наименьшее количество времени и справившаяся правильно со всеми заданиями.

3. Основные цели и задачи образовательного Квеста (далее – ОК).

3.1. Целью ОК является: Воспитание экологической культуры учащихся.

Задачи:

- отработать модели обучения учащихся вне традиционных учебных занятий творческих объединений;

- формировать умения учащихся применять знания в нестандартных ситуациях;

- приобщать учащихся к позитивным в своей направленности формам коллективного досуга, сочетающих в себе элементы ориентирования, природоохранной деятельности, интеллектуальной игры и творчества;

- формировать поисково-исследовательские навыки учащихся.

4. Организаторы конкурса.

4.1. Общее руководство по проведению Квеста возлагается на руководителей проведения Квест-игры.

4.2.Непосредственная организация и проведение возлагается на МБУ ДО ЦДТ (естественнонаучный отдел)

4.3. Общее руководство подготовкой, организацией и проведением Квеста осуществляет организационный комитет (далее - Оргкомитет). Оргкомитет утверждает состав участников, время, место проведения.

5. Участники

5.1. Участниками Квеста могут стать команды творческих объединений естественнонаучной направленности. Для этого необходимо подать заявку на участие (Приложение №1).

5.2. В игре принимают участие 4 и более команд, состоящие из 5-6 человек.

5.3. Каждая команда должна иметь свое название и капитана.

5.4. Команда должна придумать для себя отличительные знаки (шарфы, косынки, футболки, значки или др.).

6. Условия участия.

6.1. К участию в Квесте допускается команда, состоящая из не менне пяти человек (Приложение 2).

6.2. Все члены команды должны являться учащимися одного учебного заведения.

6.3. Участники игры обязаны ознакомиться с данным положением, правилами Квеста и пройти инструктаж до начала игры.

6.4. Команды перемещаются по маршруту на общих основаниях, соблюдая Правила дорожного движения. Особых условий для участников игры не создается.

6.5. На каждом контрольном пункте команда должна быть в полном составе.

6.6. Команда обязана иметь мобильный телефон для связи с Оргкомитетом. Участники могут иметь доступ к мобильному Интернету, чтобы выполнять задания Квеста. Затраты на обеспечение мобильной связи и наличие устройства с которого можно осуществить доступ в Интернет, осуществляется за собственный счет Участников Квеста.

6.7. О своем решении выйти из игры команда должна сообщить Оргкомитету.

6.8. Направляя материалы и/или информацию, предусмотренные п. 5.1. настоящего Положения, Участник выражает свое согласие на обработку Оргомитетом персональных данных Участника и соглашается с условиями настоящего Положения и обязуется их соблюдать.

6.9. Участники обязаны выполнять задания без нарушения законодательства РФ, а также настоящего Положения. В ходе Квеста категорически запрещается нарушать действующие в РФ законодательные акты: Конституцию, Федеральные законы, а также подзаконные акты, утвержденные в установленном порядке и обязательные для соблюдения на территории РФ. В случае нарушения указанных законов и настоящего Положения или в случае причинения вреда имуществу или третьим лицам, Участники несут личную административную, уголовную и иную ответственность, установленную законодательством РФ.

6.10. Участники несут личную ответственность за свою безопасность и здоровье во время проведения Квеста.

6.11. Квест – пешеходный, использование любых технических средств для передвижения в процессе прохождения Квеста не разрешается.

6.12. Оргкомитет вправе при возникновении нарушений Участниками Квеста настоящего Положения применить к Участникам Квеста наказания в виде штрафа, налагаемого на Команду Участников и/или дисквалификации Команды. Штраф измеряется в минутах, которые добавляются к итоговому времени прохождения Квеста оштрафованной Команды. Размер штрафа устанавливается Оргкомитетом по своему усмотрению.

6.13. Квест организуется на следующих принципах:

- Принцип честной игры, соблюдаемый всеми Участниками Квеста и подразумевающий, что игроки умышленно не помогают и не мешают соперникам, а так же строго придерживаются настоящего Положения.  

- Принцип самостоятельного разгадывания заданий каждой Командой, который соблюдают игроки. Представители Оргкомитета находятся на каждом этапе прохождения Квеста и строго следят за соблюдением данного принципа.

Несоблюдение Участниками Квеста указанных принципов расценивается как несоблюдение Положения о Квесте и влечет наложение на Команду штрафа, определяемого Оргкомитетом Квеста. Грубое и/или неоднократное нарушение указанных принципов может повлечь приостановку и/или прекращение участия в Квесте по решению Оргкомитета.

7. Порядок проведения Квеста.

7.1. В назначенное время состоится регистрация участников команды.

7.2. Проведение инструктажа для участников Квеста.

7.3. Одновременное вскрытие капитанами команд конвертов, содержащих стартовое задание, по мере выполнения которого фиксируется стартовое время каждой команды.

7.4. Подведение итогов и награждение Победителей Квеста.

7.5. После выполнения стартового задания команда получает ориентир (в зашифрованном виде) - указатель, на место, в котором находится следующая игровая точка.

7.6. На игровой точке команду встречает Агент и предлагает выполнить задание, после выполнения которого, или по истечении определенного времени команда получает ориентир на следующую игровую точку.

7.7. Процесс повторяется до тех пор, пока команда не придет к финишу.

7.8. Финишное время фиксируется после того, как команда в полном составе произнесет кодовую фразу на месте, обозначенном как «Финиш».

7.9. После того как все команды соберутся на финише, организаторы Квеста подводят итоги и определяют команду победителей.

7.10. Победителем становится Команда, которая первая закончит прохождение всех этапов и/или выполнит все задания Квеста. Участники команды получают главный приз.

7.11. Результаты Квеста являются окончательными и не подлежат пересмотру

 

Приложение 2

Заявка на участие в Квест-игре

 

Название команды/

ФИО, телефон   руководителя

Ф.И.О. участника, номер телефона, e-mail

 

Название творческого объединения

 

 

 

 

 

Приложение 3

Форма регистрации команд

1.Название команды:

2.Творческое объединение:

3.Капитан команды:

4.Тел.:                

e-mail:

 

№ п/п

Состав команды

1.

 

 

 

Приложение 4

 

Сценарий образовательного квеста «Слёт умников «Эко star»

 

Время выполнения квеста - 60 минут.

Количество участников - до 15 человек.

Цель: привлечение внимания учащихся к вопросам экологии, содействовать воспитанию у детей чувства ответственности за состояние окружающей среды, воспитывать активную жизненную позицию.

Задачи:      

- развивать познавательный интерес, развивать географическое мышление, устную речь, способность применять имеющиеся знания в поисках решения проблемных ситуаций в условиях новых учебных   задач, творческие способности;

-  воспитывать чувство дружбы, товарищества, умения работать в команде.

Информация. Квест – это современный микс тематической вечеринки и традиционного праздника с приглашённым ведущим. Его основа – достижение поставленной цели через преодоление череды заданий или ребусов постепенно, шаг за шагом. Благодаря необычному формату мероприятия каждый ребёнок должен будет проявить активность. Вследствие этого мероприятие носит не только развивающий и развлекательный характер.

Возраст: от 9 до 14 лет.

Мероприятия с использованием данного сценария могут быть организованы: в школе, в УДО, в лагере.

Реквизит: Письмо, карточки с заданиями, шифр, верёвочный лабиринт, саженцы растений, садовый инвентарь.

       Ход мероприятия:

Ведущий зачитывает детям письмо. Дорогие юные любители природы, я - Маленький принц, приглашаю Вас пройти курс обучения в моей экошколе. Почему именно Вас? Да потому, что все говорят о вашей природоохранной деятельности, уме, доброте, бережном отношении к животным, желании помочь планете. Мне очень нужны такие помощники, но я должен убедиться, что вы действительно такие, как о Вас говорят. 

Для этого пройдите мои испытания! 

Ведущий: Ну что ж, ребята, оказывается, попасть в школу Маленького принца не так уж и просто. Вы готовы пройти испытания? Наверно, они должны прилагаться к письму (открывает конверт и достаёт карточки с заданиями). А вот и сами испытания. И так, давайте начнём!!!

1-я карточка:

Задание №1 «Попробуй – не ошибись». 
Хороший эколог должен быть очень внимательным. Проверим, насколько внимательны вы!

Ведущий спрашивает ребят, сидящих в зале:

- Сможете ли вы сейчас повторить за мной три коротенькие фразы?
Никто, конечно, в этом не сомневается.

«Дважды два – четыре», - говорит ведущий. Все уверенно повторяют эту первую фразу.

«Трижды три девять», - говорит он. Ошибки снова нет, все повторили.

«Вот вы и ошиблись», радостно заявляет ведущий. Ребята в недоумении: «Почему?».

Ведущий объясняет: «Вот вы и ошиблись» - это и была моя третья фраза. Никто ее не повторил, ну а, если нашёлся очень внимательный и повторил ее, то ему полагается приз – конфета.

 

Задание №2 «Санитары леса». Команде был дан большой мешок для уборки природной территории, километраж одинаков, на время участники команд должны собрать мусор и очистить территорию, наполненный мешок – доступ к ключу следующего задания.

Задание №3. «Войди в образ». Вам зачитывают описание представителя животного или растительного ира из кинофильмов или мультфильмов, вы внимательно слушаете описание, затем изображаете представленный персонаж. Чем меньше подсказок вы используете при отгадывании тем больше баллов получаете. Максимальный балл - 6 баллов.

1. Его   нельзя   спутать, ни с кем другим, так как он герой любимого мультфильма. Друг Федора. Любитель молока и давать советы по поеданию бутербродов.

2. У него была обаятельная улыбка. Он немного косолап. Его доброта не знает границ и этим пользуется одна маленькая девочка.
3. Главный герой мультфильма - шлягера. Санитар леса. Не ведет здоровый образ жизни! Походка матроса, а в зубах папироса.

4. Это был высокий мужчина с гордо поднятой головой и широкой грудью. Руки он постоянно держал в карманах и лишь изредка вынимал левую руку, чтобы почесать в затылке. При этом его глаза бегали в разные стороны, а правая нога изредка подергивалась.

 

3-я карточка:

Задание 3. «Лесной театр перевоплощений». 

Максимальный балл - 4 баллов.

Для этого задания вам потребуется выйти на сцену.
Вы должны проявить себя в умении кардинально менять свой образ.
Скажем, заходит за кулису медведь, выходит - заяц. За кулисой исчезает кот, а выскакивает с писком мышонок. Обезьянка, ежась от холода, скрывается за кулису, что бы через секунду появиться вновь, изнемогая от жары.

 

4-я карточка:

Задание 4. «Эрудит». 

Ведущий, расставив с помощниками стулья кругом, приглашает всех участников сесть на них. В центр круга тоже ставится стул — для инструктора. Тот проводит «допрос с пристрастием», задавая вопросы окружающим его слушателям так, чтобы застать их врасплох. Сложность ситуации заключается в том, что отвечать должен не тот, к кому обращен вопрос, а его сосед, например, справа. Кроме того, на вопросы нельзя отвечать «да» или «нет», а также запрещается называть цвета.
Поощрение получат те, кто ни разу не ошибся, кто без промедления давал точные ответы. Максимальный балл - 1 (суммируется по количеству правильных ответов).

Варианты вопросов:

1. Земля имеет форму шара? 
2. Корова дает прозрачное молоко? 
3. Ты умеешь собирать грибы? 
4. Ты больше любишь черную или красную смородину? 
5 .Правда, что глухарь самая крупная птица Сибири?
6. Лягушка кудахчет?
7.Волга впадает в Каспийское море?
8. Яблоко — это фрукт? 
9. Ты умеешь садить деревья?

5-я карточка:

В задании вы должны будете проявить как аналитические, так и театральные таланты.
Задание 5. «Встреча гостей у лесника».

Один из вас будет хозяином лесничества. Ему предстоит принять гостей. Кто эти гости? В этом-то и заключается проблема. Дело в том, что, когда хозяин выйдет за дверь, мы с вами определим, что за роль досталась каждому из актеров. Они могут быть кем и чем угодно: путешественники, юные экологи, травники, отдыхающие, представители животного мира, браконьеры, лесной патруль, временами года... Наша фантазия здесь безгранична. Определив роли гостей, мы пригласим хозяина квартиры вернуться в комнату и попросим в течение, скажем, 5—10 минут определить, что же за гости пожаловали сегодня к нему.

Как определить образ гостя? Во-первых, актеры, играющие гостей, должны будут придумать для своего персонажа некий пластический образ, так что характер движений уже будет в некотором роде подсказкой. Кроме того, подумайте об использовании голосовых средств выразительности. В ходе игры хозяин может задавать гостям различные вопросы — всем вместе или по отдельности, на его усмотрение. Отвечая на вопросы, гости продолжают играть свои роли и стараются сохранить инкогнито. То есть ответы гостей должны быть на уровне намеков, уточнений, но не открытого «снятия маски». Если за отведенное время хозяину удается определить образы гостей, он выходит из игры победителем.

6-я карточка:

Задание 6. «SOS: природа в опасности!». 

Вам нужно разделиться на две команды. Одна команда будет инсценировать предлагаемое правонарушение в природе, а вторая команда должна будет его разгадать.

Объекты: река, лес, заповедник, памятник природы (по выбору).
Сценарий преступления:
Лесник Евгений вызывает по телефону представителя лесного патруля Дарью.
Евгений: «Алло! Это лесной патруль? Здравствуйте! С вами говорит Лесник. Не могли бы вы срочно приехать?»
Дарья подходит к дому лесника,   осматривается.
Дарья: «Гм, местечко здесь уединенное… и никаких следов!».
Лесник: «Ночью здесь побывали преступники, вырубили 5 елочек. У меня на территории проживают туристы и отдыхающие. Кто-то из постояльцев воспользовался моим крепким сном.   Сезон заканчивается, и на территории лесного хозяйства где и находится санаторий для туристов находятся только три постояльца».
Дарья: «Им что-нибудь известно о ваших привычках?»
Евгений : «Только то, что на ночь я принимаю снотворное».
Дарья: «Не волнуйтесь, я разберусь с этим делом».
Дарья заходит к первой постоялице Лене, которая только что проснулась.
Дарья: «Ночь вы провели здесь?»
Лена: «Да, я не выходила. Всю ночь шел снег, я спокойно спала».
Нина, вторая отдыхающая, уже сама сварила себе кофе и завтракает.
Дарья: «Что вы думаете о пропаже?»
Нина: «Я только что узнала о ней от вас. Всю ночь я крепко спала».
Третья постоялица, Ира всю ночь отсутствовала.
Дарья: «Ночью не было какого-нибудь подозрительного шума?»
Ира: «Не знаю! Я провела ночь у друзей в соседней деревне, вернулась только утром».
Дарья выходит в центр зала.
Дарья: «Я уже знаю, кто украл саженцы. А вы?»
Ответ: Украла саженцы Ира. Иначе, зачем ей понадобилось бы соврать, будто она отсутствовала всю ночь и только что вернулась? Её изобличает во лжи нетронутый снежный покров, который Дарья видела, подходя к санаторию.

7-я карточка:

Задание 8. «Тайная операция».

Вам нужно тихо и незаметно проникнуть в место хранения саженцев (Дом в деревне) выкопанных елей и вернуть деревца обратно». 
Вход в дом перекрыт специальной охранной системой.
Охранная система - это обычная бельевая резинка, ей перетянут вход, оставлены небольшие ячейки, в которые можно пролезть (не без труда). 
Сверток с саженцами в конце лабиринта. Задача учащихся - добраться до него, не задевая края резинки. 

Дети проходят последнее испытание, забирают сверток, возвращают саженцы и коллективно высаживают их в отведенное место на территории проведения игры.   Подведение итогов игры. Награждение команд. Принятие в ряды школы «Экоstar» (вручение Дипломов юным экологам).

Top.Mail.Ru Яндекс.Метрика